Sunday, October 19, 2008

Virtuelle verdener

Virtuelle verdener er en spennende greie. Mange forbinder det med spillene World of Warcraft, Grand Theft Auto og Age og Conan. Felles for disse er at vi ser for oss gutter som "låser" seg inne på gutterommet of glemmer å gå ut, mister all sosial kontakt, blir voldelige og forfaller fysisk (for ikke å snakke om skoleprestasjonene). Noe fære greier som vi voksne må begrense, for ungdommene klarer ikke dette selv. I fjor var jeg på et arrangement i regi av Høyskolen Stord/Haugesund, Lange netter, hvor de blant annet snakket om spill. Der kom rådmannen i en lokal kommune og snakket om hva de så etter når de rekruterte. De ville ha "arbeidere som sov om natten" (underforstått ikke de som spilte spill i virtuelle verdener om natten). Jeg ble mildt sagt provosert. For det første: hvem sier at de som ikke spiller spill, stiller sprek og opplagt på jobb om morgenen, det kan være mange andre grunner enn spill som gjør at folk ikke sover. For det andre: hvem sier at de som spiller ikke kommer seg opp om morgenen, og er gode arbeidstakere? Hvordan kunne han stå på en konferanse om spill og si noe sånt?

Så har jeg jo tenkt litt siden da; på 50-tallet kunne de bare filme Elvis fra midjen og opp for hoftebevegelsene var ødeleggende for ungdommen, rock var fordervende, på 60-tallet var det nok å ha langt hår for å gjøre opprør, på 70-tallet gikk ungdommen litt lengre. Mange har sagt at det er vanskelig for dagens ungdommer å gjøre opprør for dagens foreldre er så "kule". Men med de digitale verktøyene har vi en verden de voksne ikke forstår. En verden de unge er herrer i selv. Dette slo meg i sommer når jeg skulle utforske virtuelle verdener. Jeg skaffet meg et alterego i Second Life og var klar. Etter å ha fomlet litt rundt på den første øyen, ville jeg dele dette med min datter på 15. Det første hun sier til meg er: "jammen du kan jo ikke se slik ut." Så begynner hun å endre på min "kule" avatar (et begrep oppr. fra hindu). Så tok hun over alteregoet mitt med den største selvfølgelighet, og manøvrerte rundt. Men SL var ikke en verden hun synes noe om. Gikk fort lei. Hun hadde tidligere vært innom Sims og Habbo, som er for de små. Så hadde hun avansert til IMVU. Da måtte jeg jo sjekke ut denne og fikk meg alterego her. Her var det lettere å komme i gang. Du teleporterte til et rom hvor der var plass til deg, og så pratet du med dem som var det. Du hadde og ditt eget rom som du kunne fikse opp. Det som var interessant var hvordan ungdommen som var inne her opptrådde. For det var tydelig at dette var for ungdommer. Vi satt i et "klasserom" og pratet. Så kom der inn en jente. Hun spurte ganske kjapt om noen ville være med til hennes "rom" . De andre som var der ble rasende, og begynte å skjelle henne ut som en "pedo" som ga seg ut for å være en annen og mobbet henne virkelig. De sa og at dersom hun skulle drive sjekking på den måten burde hun skaffet seg en penere avatar. Det som var interessant var hvor våkne disse ungdommene var, og hvor sterk de sanksjonerte uønsket atferd.

Du kunne og bestille "chat". Da havnet du sammen med en annen som du ville prate med noen. Under samtalen skulle du rate den du snakket med. Hun første jeg snakket med var tydelig bare ute etter god rating, for med en gang hun hadde fått den forsvant hun. God rating ga poeng som du kunne handle for i den virtuelle verdenen.

En veldig spennende verden å utforske, jeg skal ikke si mer om den nå.

Jeg skaffet meg og en Weblin, en liten avatar som følger med deg når du surfer på nettet, og når den er aktiv ser du hvilke andre som er inne på de samme nettsidene som du er. Du kan da prate med dem, og garantert treffe noen som er interessert i det samme som du. Mange av dem jeg traff her var indere.

Det som ble helt tydelig for meg ettersom jeg begynet å utforske de virtuelle verdenene er at der er egne sosiale koder, og der er egne ferdigheter du trenger for å manøvrere rundt.

Og da vil jeg tilbake til det spillet som jeg begynte med - World of Warcraft. Er det bare negativt å spille dette rollespillet?

Spillet består av en rekke ulike typer figurer/raser, disse har ulike typer personlighet. Dette kan sammenlignes med våre nasjonaliteter og religioner. For å manøvrere (og lede) må en forstå de ulike rasene. Dette krever stor sosial kompetanse. Videre skal de kjempe kamper og har ledere for disse kampene. Den måten en blir leder på er at de andre godtar deg som leder, og for det må du bevise din egnethet. Overførbart til dagens arbeidsmarked???
Lagene kan oppstå på mange måter, enten ved faste lag som spiller sammen regelmessig, eller ved at en gruppe møtes og den beste blir leder, de spiller en kamp og så løses laget opp.

Det som er interessant, er at en god spiller kan få betaling fra en annen spiller for å spille den andre opp. Betalingen er da gull i WoW.

Noe jeg fant veldig fasinerende er at etter kampen har spillerne debrifing. Laget går gjennom hele kampen sammen for å se hva de gjorde bra og ikke så bra. Dette får ungdommene inn helt intuitivt, mens vi sender de tilsatte på dyre kurs for å lære å bli lærende organisasjoner. Hvilken ressurs vil ikke disse være på en arbeidsplass om en klarer å utnytte denne kompetansen?

De har og ligaer, som i fotball, med rating av spillerne, gode og dårlige ligaer. Der foregår kjøp og salg av kontoer. Når jeg spurte om det var et problem, fikk jeg til svar at nei, sånn var det bare. Markedet fungerer og. Når Age of Conan kom sank prisen på kontoene til det halve, men etter som interessen for Age og Conan dabbet av, steg prisen igjen.

Spillerne kan identifisere hvor gamle sine medspillere er på atferden til avatarene, de plukker kjapt om motspillerern er 16 eller 30.

Jeg kunne holdt på lenge om refleksjoner rundt dette. Kommer kanskje tilbake til det. Men konklusjonen min er at dette er ikke cwof (complete waste of time). Tilegner ungdommene seg kompetanser de trenger og i den analoge verdenen? Selvfølgelig blir de og fortrolige med den digitale verdenen. Vi bekymrer oss for at de sitter på rommet sitt, men om de hadde øvd på et instrument hadde de fått skryt for at de var så flinke til å øve.

Hva får ungdommer som ikke kan konsentrerer seg i 5 min på skolen til å sitte i timesvis forran en pc, søke på nettet etter koder, sette seg inn i avanserte regler, etc?

Tilegner de seg kompetanser som er viktige her? Reflekterer denne verdenen noe av fremtidens arbeidsmarked og næringsliv? Skal vi bare avfeie det se om en gutteting, som er forbigående? (jeg går ikke inn i diskusjonen om de som lar dette spillet ta overhånd, for det er helt klart en utfordring for noen, men min begrensete erfaring er at de som er gode i dette spillet har et rik sosialt "first life" og)

Jeg er fasinert av virtuelle verdener, men jeg tror ikke ungdommen har den samme bruken som oss voksne. Vi går inn i SL på andre premisser enn ungdommen.

Av andre artige viruelle verdener kan jeg nevne SitePal, en snakkende avatar på din hjemmeside (koster litt pr. mnd), FaceYourMagna, et konkret eksempel kan du se her, hvor prsidentkandidatene i USA har fått sitt alter ego. Og til slutt handler du på nett kan du lage en avatar med dine mål som du kan prøve klærene på før du kjøper dem. Greit hva? Ikke svette i trange prøverom lengre.

1 comment:

Arne Krokan said...

Dette er veldig spennende, og jeg tror du har helt rett i dine antakelser om hva rollebaserte nettspill kan føre til. Det har jeg holdt foredrag om og skrevet om tidligere, basert på innspill fra Stanford. Se her
http://arnek.wordpress.com/2008/06/12/leder20-hvordan-ta-i-mot-digital-natives-i-organisasjoner-som-er-formet-av-det-industrielle-samfunnet/
og her
http://arnek.wordpress.com/2008/06/11/leder-20-skaff-deg-lederferdigheter-i-world-of-warcraft-eller-andre-rollespill/
(det er så irriterende at det er klønete å legge lenker i kommentarfeltet .....).
Du finner i alle fall lenker til forskningsrapporter der en går grundigere inn i denne materien.